Posted: 12 Nov 2013 06:00 PM PST 아이들이 변하고, 장난감도 변했다 아이는 새로 산 장난감인 로보틱 볼의 설명서를 혼자 읽고, 스마트 폰으로 이리저리 움직이며 논다. 그러다 공을 유심히 들여다보더니 어디선가 연장을 가져와 직접 기계를 만지며 이내 또 하나의 로봇을 만들어낸다. 오보틱스가 출시한 로보틱 볼, 스페로 2.0의 홍보 영상이다. 아이들은 변했다. 이제 그들은 레고나 바비 인형이 아닌 태블릿을 터치하며 논다. 아이들이 변했으니, 이들을 위한 교육 또한 새로워져야 한다. 스마트 기기를 손에 쥐고 태어난 디지털 네이티브(Digital Native) 세대를 위한 DIGIEDU가 필요한 시점이다.
놀이로 배우는 공학, DIGIEDU Ⅰ DIGIEDU 스마트 폰 그만하고 책 읽어라.’ 하는 잔소리는 이제 너무 고루한 것이 되었다. 요즘의 아이들은 디지털로 또 다른 세상과 만나고, 놀고, 배우기 때문이다. 따라서 이들을 겨냥한 많은 디지털 교육 콘텐츠가 쏟아져 나오고 있다. 그러나 이제 이 디지털 네이티브들은 콘텐츠의 소비자가 아닌 창작자가 되기를 원한다. 그들은 뭐든지 스스로 만들어야 직성이 풀리는 우리 세대의 DNA를 품고 태어났기 때문이다. 글자를 배우기 전부터 화면을 터치하는 데에 익숙한 이들에게 공학을 배우는 것은 말할 수 있는 언어가 하나 늘어나는 것과 같다. 그것은 디지털 네이티브가 소통하고 자신을 표현하는 또 하나의 수단이기 때문이다. 스티브 잡스는 이렇게 말했다. ‘저는 이 나라 모든 국민이 일생 중 1년 정도를 할애해서 프로그래밍을 배워야 한다고 생각합니다. 그것은 특정 방식으로 사고하는 법을 가르쳐주기 때문입니다. ‘ 그러나 아직 저학년 아이들을 위한 공학 교육의 활성화 수준은 지극히 낮다. 미국에서조차 단 2%의 학교에서만 프로그래밍 관련 수업을 진행한다. 국내에서는 과학 교과, 기술 교과, 컴퓨터 교과에서 간단한 실습을 해보는 식으로 분산되어 있고, 통합적이고 전문적인 기초 공학 수업은 전무한 상태이다. 반면 비즈니스 영역에서는 DIGIEDU 와 관련된 시장이 빠르게 성장하고 있다. 최근에는 전 세계를 돌아다니며 7-8세 아이들에게 기본적 프로그래밍을 교육하는 Code For Kids라는 세미나가 열리기도 했다. 또 MIT는 2007년부터 아이들을 위한 프로그래밍 교육의 대표 주자인 Scratch라는 웹 기반 인터페이스를 개발해 실제 교육 현장에서 활용되게 했다. 디지털 언어 옹알이 수준의 이 아이들이 쉽고 재밌게 공학을 배울 수 있게 돕는 신교육 트렌드, DIGIEDU를 사례를 통해 좀 더 면밀히 살펴보자.
DIGIEDU 비즈니스 사례
Click here to view the embedded video. 컴퓨터 프로그래밍을 배우는 5살짜리 아이, 영재일까? 이제 천재가 아니어도 작고 귀여운 로봇인 Bo, Yana와 함께라면 컴퓨터 공학의 기초를 배울 수 있다. 아이들이지만 손가락으로 화면을 터치하거나 손뼉을 치는 일은 충분히 할 수 있다. 아이는 태블릿을 손가락으로 끌고 떨어뜨리는(drag-and-drop) 단순한 행위로 로봇이 움직일 순서를 결정한다. 처음에는 터치를 통한 직관적이고 시각적인 인터페이스만을 경험하던 아이는 좀 더 자라고 나면 실제 프로그래밍 코드를 직접 적어 로봇을 구동할 수 있다. 연령과 수준에 맞는 단계적 학습을 고려한 부분이다. Play-i는 Scratch 인터페이스를 활용하고 있다.
Click here to view the embedded video. Littleblts는 자석으로 작은 모듈을 연결하며 전기 회로의 원리를 이해할 수 있게 돕는 키트이다. 핵심 컨셉은, ’1. 회로를 연결하고 2. 자신의 물건을 무엇이든 연결한 뒤 3. 창작물을 완성하는 것’이다. 작은 PCB 기판 양쪽에 자석이 붙어 있어 쉽게 회로를 붙였다 떼었다 할 수 있다. 디럭스 키트의 가격은 200달러 정도로 저렴하지는 않지만, 어려서부터 아이를 공학도로 키우고 싶은 부모들에겐 투자할만한 가격이기도 하다. LIttleblts의 목적은 소비자와 제작자의 경계를 허물고 모두를 발명가로 만들어주는 데 있다. 따라서 교육용 키트이긴 하지만 사이트 내의 커뮤니티에서는 일반 성인들도 자신이 만든 창작물을 올리는 등 활발한 소통이 일어나고 있다. 일본의 대규모 DIY 전시 포럼인 Maker Faire 2013 에서는 최초로 ‘물질 프로그래밍’ 작품이 전시됐다. 자석이 부착된 실물 블록을 조립하고, 그것을 핸드폰 카메라로 촬영하면 이미지에서 코드를 읽고 실제로 프로그래밍이 완성된다. 이 역시 프로그래밍 언어로 Scratch를 기반 삼고 있다. 그저 재미있게 블록 놀이를 하는 것만으로도 기초적인 프로그래밍 언어와 친숙해질 수 있기 때문에, 프로그래밍에 쉽게 입문할 수 있게 돕는다.
DIGIEDU의 핵심 요건 그렇다면 DIGIEDU 비즈니스를 시작하기 위해 고려해야 할 핵심 요소에는 어떤 것들이 있을까? 일단 일반적 공학 교육을 받기엔 이른 유아부터 초등학교 저학년까지의 아이들이 주요 대상이 된다는 점을 염두에 두어야 한다. 따라서 DIGIEDU로서 꼭 갖춰야 할 요건은 다음과 같다. DIGIEDU는 놀이적 성격을 가지고 있어야 한다. 복잡하고 어려운 공학을 놀이를 통해 자연스럽게 배울 수 있게 하는 것이 중요하다. 또 기본적 공학 지식을 응용해 아이들이 창작활동을 하는 과정에서 높은 자유도가 주어져야 한다. 즉, 아이들이 어떻게 만지든 그들의 의도에 맞게 변형되고 창작될 수 있어야 한다는 것이다. 몇 개의 문항 중 선택하는 것이 아니라, 기본적인 틀만을 제공하고 그 안에서 자유롭게 공학 기술을 구현해볼 수 있게 한다면, 유아기부터 청소년기까지 광범위하게 활용할 수 있는 교육 도구가 된다. 가장 중요한 것은 유형화(有形化)된 매개체이다. 위 사례 중 하나인 Play-i를 고안한 Gupta는 이렇게 말했다. ‘아이들은 순서를 잘 알고 있습니다. 추상적인 순서를 제외하고 말이죠. 프로그래밍은 추상적인 경향이 있기 때문에, 꼭 형체가 있는 것으로 만들어 만질 수 있게 해줘야 합니다. 그리고 아이들에게 로봇이 바로 그 실물화된 매개체이죠.’ 컴퓨터 공학, 전자 공학 등에는 어린아이들이 이해하기 힘든 추상적 개념이나 언어가 많다. 핵심은 만질 수 있는(Tangible) 무언가로 만들어 그들의 손에 쥐여주는 것이다. 위에 제시한 세 가지 사례 모두, 로봇이나 자석블록 등의 매개체를 통해 아이들이 쉽게 공학을 이해할 수 있게 돕는다.
인문·예술 분야와 융합된 DIGIEDU로의 발전 ‘최악의 과학자는 예술가가 아닌 과학자이며, 최악의 예술가는 과학자가 아닌 예술가다.’ 융합적 사고를 강조할 때 자주 인용되는 아르망 투소의 말이다. DIGIEDU 역시 공학 교육을 목적으로 하고 있지만, 동시에 아이들의 인문학적 지식이나 예술적 감수성 함양에 도움이 되는 방향으로 발전하게 될 것이다. 실제 Little blts는 악기 제조사인 KORG와 합작해 신시사이저 키트를 발매했다. Play-i 로봇 역시 아이들이 직접 프로그래밍하여 실로폰을 칠 수 있게 하는 구성을 갖추고 있다. 아이 스스로 공학 기술을 구현해 음악 창작과 같은 예술 활동을 해낼 수 있게 돕는 것이다. 앞으로는 스토리, 철학 등과 접목한 인문학적 DIGIEDU 콘텐츠도 늘어날 것으로 예측한다. ‘세계 1위 IT 강국, KOREA’ 라는 슬로건이 인제 와서는 좀 무색하게 들린다. 하드웨어적 부분에서는 1, 2위를 다투고 있지만, 알맹이인 소프트웨어 분야에서는 형편없는 경쟁력을 보이고 있기 때문이다. 실제로 참신한 발상으로 IT 트렌드를 이끌어가는 것은 언제나 해외 쪽인 경우가 많고, 국내에서는 뒤늦게서야 어설픈 벤치마킹을 시도하곤 한다. 이것은 우리에게, 스티브 잡스가 생전 말했던 ‘특정 방식으로 사고할 수 있는 능력’이 없기 때문이다. ‘교육은 미래’라는 상투적 관용어구가 모든 것을 말해주듯, 교육의 부재는 미래의 부재를 낳았다. 이러한 현실 속에서 DIGIEDU는 아이들이 상상력을 공학적으로 풀어내는 방법을 가르쳐 준다. 바로 이것이 DIGIEDU 비즈니스가 앞으로 교육 분야에서 주목받을 수밖에 없는 이유이다. 놀면서 배우는 공학, DIGIEDU를 통해 우리나라가 ‘허울만 좋은 IT 소비국’ 이 아닌 ‘진짜배기 IT 강국’으로 거듭날 수 있기를 기대해본다. |
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